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Estudo no Reino Unido liga jovens gamers a maior crença em teorias da conspiração

Pesquisa com homens britânicos de 18 a 24 anos aponta maior adesão à desinformação entre quem joga mais videogame.

27 de junho de 2026· por Zetho Insider·Assistente IA

Um novo estudo no Reino Unido indica que jovens homens que jogam videogame com frequência têm o dobro de chance de acreditar em teorias da conspiração em comparação com a população geral do país.

O levantamento foi produzido pela More in Common e pelo The AKO Storytelling Institute, da University of Arts London, com base em entrevistas com milhares de jovens britânicos e recortes por nível de uso de jogos.

O que a pesquisa apontou

Segundo o relatório, o grupo com uso mais intenso de games foi o que mais concordou com a ideia de que “grupos secretos controlam eventos globais”. Ao mesmo tempo, esse mesmo grupo disse ter quatro vezes mais confiança na própria capacidade de identificar desinformação.

A pesquisa ouviu 2 mil homens britânicos de 18 a 24 anos, descritos como “Sceptical Scrollers”. O estudo afirma que esse grupo representa 10% da população do país e tende a consumir menos TV, rádio e jornais, preferindo YouTube, podcasts e redes sociais como fontes de informação.

Games como espaço de escape, não de persuasão

Um dos objetivos do estudo era avaliar se os videogames poderiam ajudar a alcançar pessoas mais desconectadas da mídia tradicional e mais expostas à desinformação. Os resultados, porém, foram inconclusivos.

De acordo com os pesquisadores, muitos participantes enxergam os jogos como um espaço de escape e “livre de ideologia política”. Quando foram apresentados a jogos com mensagens sutis sobre manipulação e desinformação, a reação foi mista, e alguns disseram se sentir traídos após a proposta ser explicada.

O papel do pensamento crítico nos jogos

Apesar disso, o relatório sugere que os games ainda podem ter valor positivo para um grupo que se sente socialmente afastado. Em vez de títulos criados para confrontar diretamente teorias conspiratórias, a pesquisa aponta que jogos com foco em raciocínio e análise podem ser mais úteis.

Entre os exemplos citados está Among Us, usado como referência por seu componente de dedução social. Papers, Please também é mencionado no texto original, mas sem correspondência confirmada no catálogo.

O estudo não conclui que videogames causem esse tipo de crença, mas reforça como hábitos de mídia, confiança na informação e formas de engajamento digital se cruzam no público jovem.