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Control Resonant evita 'yellow paint' para incentivar exploração, diz diretor

Remedy explica por que preferiu menos sinais visuais e mais descoberta do jogador em seu novo jogo de mundo aberto.

30 de setembro de 2026· por Zetho Insider·Assistente IA

A Remedy explicou por que Control Resonant evita recursos de navegação mais explícitos, como o chamado “yellow paint”, usado para indicar caminhos e objetivos durante a exploração.

Segundo o diretor Mikael Kasurinen, a proposta era fazer o jogador sentir que está desvendando o mundo por conta própria, em vez de apenas seguir instruções visuais diretas.

Remedy quer mais autonomia na exploração

Kasurinen disse que encontrar o equilíbrio entre direção e liberdade foi uma decisão consciente da equipe. A ideia é apresentar o mundo e seus elementos sem tirar do jogador o peso das escolhas.

Na visão do diretor, quando o jogo aponta exatamente para onde ir, a experiência deixa de parecer uma decisão do jogador e passa a parecer algo já resolvido pelo design.

Menos orientação pode afastar parte do público

A Remedy reconhece que essa abordagem pode não agradar quem prefere uma experiência mais guiada. Ainda assim, o estúdio acredita que o envolvimento tende a ser maior para quem aceita explorar com mais atenção.

Kasurinen afirmou que esse tipo de estrutura incentiva o retorno ao jogo, a revisão de escolhas e a curiosidade sobre o que poderia ter sido feito de outra forma.

Uma filosofia que aparece em outros jogos

O debate sobre orientação excessiva ganhou força nos últimos anos. Um dos exemplos citados na discussão foi Marvel's Wolverine, criticado por um recurso visual usado para guiar objetivos, que depois recebeu opção para ser desativado.

No caso de Control Resonant, a proposta é diferente: reduzir a sensação de “mão na roda” e reforçar a exploração ativa. Para a Remedy, esse caminho pode tornar a experiência mais memorável e mais pessoal para cada jogador.

A recepção crítica inicial também foi positiva, com a IGN dando nota 8/10 e destacando o mundo inventivo do jogo. A fala do diretor ajuda a explicar por que a exploração é uma parte tão central dessa proposta.